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DiRT3-3.スキン作成1(4096化)


実験がてら作ってみた\(^O^)/



DiRT3収録のADVANのエボXはDiRT2のままなので2011年度化\(^O^)/
2011年度の競技車両の特徴な日本応援のステッカー付き。
一応2011年Rd.2の久万高原ラリー仕様かな?
少ない資料から適当に作成。綺麗な写真を公開してる方に感謝\(^O^)/
…やっぱりメロン号辺りの方が人気なんですかね?

私ゃADVANなデザインは地味であんまり好きでもなかったのだが
日の丸ステッカー追加で国内ラリーのゼッケンやら窓のドライバー名やらも
ちゃんと作ってみると密度が高くて結構いい感じに(?)

ボンネットのYOKOHAMAのマーク部分が白で気になってたのは即修正\(^O^)/


ちょいと書き換えただけでスキン作ったなんて言うんじゃねえ(゜д゜;
などと並べた画像を見てると言われそうだが今回はテクスチャを倍密度のDXT5で作成\(^O^)/
台形に変形したロゴとか一応全て貼り直し。ラインはロゴ絡み部分再描画。

何故4096*4096のDXT5なのかは調べもしてない/(^O^)\
こちらで紹介されてるのを見てそのまま勢いで作ってみた。
いやddsやdxtcは解ってます…。

4096*4096のテクスチャはddsファイル作成で対応してないのがあるのが不便。
DXTBmpやnVidiaのは対応してない模様。
DirectX SDKのdxtex.exeは遅い/いつ変換が終わってるのか分かりにくい/境界が粗っぽいorz
んでGIMPの現行verらしきプラグインで出力してるのだがこれはこれで色化け発生の問題が…orz
4096のddsファイルが出来たならその先はPSSG Editorのインポートでそのまま通る。
リプレイで結構粗が目立つ窓のテクスチャも倍密化可能。
DiRT2では…駄目だったorz


以下、倍密度化で効果のわかる画像など。

↑実験段階で一部書き換えてみたもの。
NGKのKの文字だけ線を引きなおし。
リプレイ時の車体の外側に密着したカメラだと効果ははっきりと分かる。


↑(上下黒帯無しの)運転中ボンネット視点。
ADVAN車両だと分かりにくいので以前作成したR4のエボXのテクスチャで試す。
手前側(画面内下側)の端だと通常サイズの元テクスチャだと450px以下の幅なので
高解像度なモニタだと4倍以上に拡大されるから効果は誰が見ても分かるかと。

上のような色の多いテクスチャだと高密度だからシャープになったってより
S3TCは4*4px内にゃ2色+その中間色って仕様上、倍密で色がつぶれにくなった効果も大きいかも?


8倍のデータ増量の割には結局S3TCなので効果はそれなり。10年前の圧縮はいつ標準でなくなるのやら。
ゲームにゃAMDのロゴや車両があるけど中の法線はDXT5でこんなのは使ってないみたいだったり。

先に挙げたベースと並べたフィンランドのスタート時の側面の画像だが
WSXGA+(1680*1050)のモニタ上だと元サイズ(2048*2048)でも車両側面のテクスチャは
横1500pxくらいあるので4096化しても画面に写ってるのは(ryかも
1枚目の画像はウイング側面の文字とかフェンダ上のRALLIARTの色部分とか潰れてた部分が
潰れてないと分かるけどゲーム内じゃカメラ動いてるしなあ…。


今回は4096化以外に法線部分も手をつけてみたし後は仕上げの面倒なだけの領域なので
この辺で放置かな…\(^O^)/
ゼッケンのJAFの文字はウエイトもう一個下だとか要修正も挙げたらいくらでも。
海外のスキンとか見ると結構雑でも気にしないみたいだが…。
ベースのテクスチャから汚れ拾ってきて乗せるとかやりたくないし下部周りが適当なままだけど
一区切りついたしこのverでどこかに上げるかも。



関係ないけど

MICHIGANのtarmac山(勝手に命名)スタート地点にいるマイク持った人。


TVカメラの人が居ないのが気になる(゜д゜;

前回言ってたフルスクリーンでのキャプは新しい方のFRAPSいれて解決。
SSだけなら制限無く使える模様。


追記:
こちらにうp
pass:D3



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